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Sechs Fragen an …

26. März 2019 Lucas Barisch Keine Kommentare

Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bund-Deutschland

Hans Jagnow ist Präsident des eSport-Bund-Deutschland. Er arbeitet seit mehreren Jahren zum Thema Digitalisierung und Netzpolitik im Abgeordnetenhaus von Berlin als wissenschaftlicher Mitarbeiter und hat sein Studium der Rechtswissenschaften im Oktober 2017 abgeschlossen.

Hans Jagnow
Foto: ESBD.

„Die Politik der Koalitionsfraktionen bleibt hinter ihren Versprechungen zurück“

Herr Jagnow, Sie waren vor kurzem vom Sportausschuss des Bundestags als Experte zum Thema „Entwicklung des eSport in Deutschland“ geladen. Was waren die Ergebnisse?

Hans Jagnow: Bei einer Expertenanhörung geht es nicht um ein unmittelbares parlamentarisches Ergebnis. Dabei geht es für die Abgeordneten vor allem darum, sich einen Überblick über die Thematik zu verschaffen. Insgesamt sind wir von dem, was einige Abgeordnete anscheinend aus der Sitzung mitgenommen haben, nicht überzeugt. Aus unserer Sicht bleibt die Politik der Koalitionsfraktion deutlich hinter dem zurück, was im Koalitionsvertrag zum Thema eSports versprochen wurde.

Im Koalitionsvertrag wurde festgelegt, dass eSports zukünftig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkannt werden soll. Inwiefern rücken die Regierungsparteien derzeit davon ab?

Hans Jagnow: Die SPD-Bundestagfraktion hat sich kürzlich dahingehend geäußert, dass sie eSports doch nicht als eigene Sportart anerkennen wolle. Das ist ein großer Vertrauensbruch.

Was fordern sie?

Hans Jagnow: Wir setzen uns für eine rechtliche, politische und gesellschaftliche Anerkennung von eSport als Sportart im deutschen Sportsystem ein. Dazu gehört die Gemeinnützigkeit, die Erleichterung der Einreise und Förderung des Amateursports.

Es scheint, dass der Deutsche Olympischer Sportbund (DOSB) neben der Politik ihr größter „Gegenspieler“ ist. Wie beurteilen Sie die Rolle des DOSB in der Diskussion um die Gleichstellung?

Hans Jagnow: Der DOSB äußert sich zu einer Sache, bei der er für sich ein Mitspracherecht behauptet – es fehlt jedoch teilweise die Kompetenz. Eine fachliche Positionierung findet nicht statt, es bleibt bei der Meinungsbekundung. Grundsätzlich sind wir für einen Dialog, auch mit dem DOSB, offen. Das geht allerdings nur auf Augenhöhe und mit gegenseitigem Respekt. Den vermissen wir aktuell.

eSport muss sich immer noch den Vorwurf gefallen lassen, dass es einfach nur „Daddeln“ sei. Hierauf gründet sich zum Teil auch der Widerstand, den Sie bei Ihrem Ziel der Anerkennung als Sportart spüren. Warum ist eSports mehr als nur „Daddeln“?

Hans Jagnow: Daddeln ist ein Begriff, der die bewusste Leistungserbringung auf eine kindliche Freizeitgestaltung reduziert. Nach unserer Definition ist eSport jedoch viel mehr, eine Form des Wettkampfs zwischen Menschen mit Hilfe von Videospielen. Dabei sind drei Komponenten besonders wichtig: motorische Leistung, Augenkoordination und ein gutes Verständnis des Spiels. Man muss mit Präzision die Eingabebedienung steuern können, erkennen was auf dem Bildschirm passiert und darauf in kürzester Zeit reagieren und strategische Entscheidungen treffen. eSport bei der Leistung seiner Athleten nicht als eigenständige Sportart anzuerkennen erscheint vor diesem Hintergrund nicht nachvollziehbar.

Der deutsche eSport hängt im internationalen Vergleich in Sachen Popularität hinterher. Kann Deutschland in den nächsten Jahren aufschließen?

Hans Jagnow: Ich würde nicht so vermessen sein zu sagen, dass wir zum Beispiel die asiatischen Länder zeitnah verdrängen könnten. Unser Hauptaugenmerk liegt aktuell auf den rechtlichen Rahmenbedingungen, es braucht eine Gleichstellung zum traditionellen Sport. Nur so können wir Strukturen aufbauen, die eine nachhaltige Entwicklung ermöglichen.


Ingo Froböse, Sporthochschule Köln.

Ingo Froböse ist Professor für Prävention und Rehabilitation im Sport an der Deutschen Sporthochschule in Köln. Froböse ist Leiter des Instituts für Bewegungstherapie und bewegungsorientierte Prävention und Rehabilitation.

Ingo Froböse
Foto: privat.

„eSport wird irgendwann Teil der Olympischen Spiele sein“

Herr Froböse, eSport ist seit einigen Jahren in Deutschland auf dem Sprung, in der Gesellschaft mehr Beachtung zu finden. Warum schafft diese Disziplin den endgültigen Durchbruch nicht?

Ingo Froböse: Die sogenannte Killerspiel-Debatte entfachte sich in der Vergangenheit immer dann, wenn ein Amoklauf von Jugendlichen oder jungen Erwachsenen verübt wurde. Dadurch hat sich ein stark negatives Bild gegenüber einzelnen Spielen in den Köpfen der Bevölkerung festgesetzt. Man merkt allerdings zunehmend, dass die Gesellschaft wieder offener wird und das Thema deutlich differenzierter betrachtet wird als früher. Insgesamt muss jedoch noch viel Aufklärungsarbeit betrieben werden. eSport ist mehr als das bloße „Daddeln“ am PC oder der Konsole.

Sie sprechen es selbst an: vor einer Konsole sitzen und „Daddeln“ – werden eSportler überhaupt körperlich gefordert?

Ingo Froböse: Auf den ersten Blick besteht natürlich ein deutlicher Unterschied zwischen der Person, die am Computer sitzt, und der Person, die auf dem Fußballfeld dem Ball hinterherläuft. Die körperlichen Belastungen erscheinen beim „traditionellen“ Sport deutlich höher. Bei einem zweiten Blick wird man jedoch feststellen, dass das Anforderungsprofil im eSport vergleichbar mit dem vieler anderer Sportarten ist, zum Beispiel Billard, Schach oder Schießen. Wie bei diesen Sportarten, liegen die Anforderungen im eSport vielmehr im Bereich der feinmotorischen und kognitiven Fähigkeiten.

Können Sie das präzisieren?

Ingo Froböse: Neben der Beherrschung der teils sehr komplexen Spielmechanik sind auch schnelle Reaktionszeiten und Multitasking entscheidend für den Erfolg. Profi-eSportler erreichen in einzelnen Disziplinen bis zu 300 Anschläge pro Minute auf Tastatur und Maus. Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, trainieren sie oft mehrere Stunden am Tag – wie traditionelle Sportler auch. 

Millionen an Preisgeldern und immer größer werdende Veranstaltungen – lässt sich der mentale Druck von eSportlern mit dem in traditionellen Sportarten vergleichen?

Ingo Froböse: Der Druck, der auf den Spielern lastet, ist enorm. Der eSport ist aktuell sehr schnelllebig. Wenn Erfolge ausbleiben oder eine Verletzung dazwischenkommt, kann die Karriere schnell zu Ende sein. Demnach ist der Druck, mit Erfolgen seinen Lebensunterhalt zu finanzieren, vielleicht sogar noch größer als im traditionellen Sport.

Im aktuellen Koalitionsvertrag wurde eine Gleichstellung von eSport und traditionellem Sport vereinbart. Wäre eine solche Gleichstellung aus sportwissenschaftlicher Sicht angebracht?

Ingo Froböse: Eine Anerkennung als Sportart würde die Anerkennung der Gemeinnützigkeit erleichtern. Die Etablierung des Breitensports ist insofern wichtig, dass Strukturen geschaffen werden, die die Weiterentwicklung des eSports vorantreiben können. Zu nennen ist hier beispielsweise eine nachhaltige Trainingssteuerung mit ausgebildeten Trainern, insbesondere in der Nachwuchsförderung. Dies hätte wahrscheinlich auch positive Auswirkungen auf die Akzeptanz innerhalb der Gesellschaft. Eltern bringen ihre Kinder lieber zu einem Verein, von dem sie wissen, dass dort ausgebildete Trainer nachhaltiges Training anbieten.

Ein Blick in die Zukunft: Für viele traditionelle Sportler ist es das Größte, einmal an den Olympischen Spielen teilzunehmen. Werden auch eSportler irgendwann dabei sein können?

Ingo Froböse: Das ist sicherlich noch ein weiter Weg, da der eSport zunächst einmal als Sportart vom DOSB und IOC anerkannt werden müsste. Bevor dies geschieht, muss die eSport-Szene jedoch genauer erforscht werden. Dies wiederum erfordert eine gute Zusammenarbeit aller Beteiligter. Der eSport wird allerdings irgendwann Teil der Olympischen Spiele sein – oder sich zumindest so weit entwickeln, dass er auf eine Teilnahme verzichtet und eigene Olympische eSpiele veranstaltet.



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