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Der Sport, der keiner sein darf

26. März 2019 Lucas Barisch Keine Kommentare

eSport boomt in Deutschland – doch bei der rechtlichen Anerkennung hakt es. Foto: jeshoot.

Der deutsche eSport Markt boomt. 2016 wurden rund 50 Millionen Euro in der Branche umgesetzt, 2018 waren es bereits 90 Millionen. Nur die USA, Südkorea und China waren im selben Zeitraum noch Umsatzstärker. Die weitere Entwicklung der in Deutschland noch jungen Bewegung hängt jedoch maßgeblich von der Politik ab. Seit gut einem Jahr kämpft der eSport-Bund-Deutschland (ESBD) um die rechtliche Gleichstellung mit traditionellen Sportarten – bisher mit mäßigem Erfolg.

Von Lucas Barisch

Anspannung liegt in der Luft. Für Außenstehende mag es nach willkürlichem Tastendrücken auf dem Controller aussehen, doch Vincent Mäder weiß genau, was er tut. Voll konzentriert verfolgt der 22-Jährige das Spielgeschehen auf dem Bildschirm – und darf endlich jubeln. Die 90 Minuten eines realen Fußballspiels hat er gerade erfolgreich in gut zehn Minuten virtuell bestritten. Dabei spielt er online gegen ihm unbekannte Gegner, jedoch um echtes Geld.

Das, was Vincent Mäder aktuell semi-professionell betreibt, wird als eSport bezeichnet. Die Abkürzung steht für elektronischen Sport – laut Definition des ESBD handelt es sich dabei um „den unmittelbaren Wettkampf zwischen menschlichen Spielern unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen“. Dabei ist es unerheblich, was gespielt wird. Die FIFA Reihe, ein Fußballsimulator, wie ihn auch Mäder spielt, ist zu gleichen Teilen eSport wie Ego-Shooter, Combat Games oder der Landwirtschaftssimulator. Es geht einzig und allein um das „Zocken“.

Im eSport gibt es, genau wie in traditionellen Sportarten auch, Spitzen- und Amateursport. Professionelle eSportler haben ihr Hobby zum Beruf gemacht und können davon leben, Amateursportler spielen eher zum Spaß. Doch was unterscheidet einen eSportler von jemandem, der in seiner Freizeit ein bisschen „daddelt“? Laut ESBD macht „die Nutzung von Videospielen für einen sportlichen Leistungsvergleich“ den Unterschied. Regelmäßige Wettkämpfe unterscheiden also den Hobby „Zocker“ vom eSportler. Für Laien stellt sich jedoch die Frage: Vor dem Fernseher oder Computer sitzen und ein paar Knöpfe drücken und dann von einem Sport sprechen? Eine Diskussion, die im letzten Jahr auch Einzug in die Politik gehalten hat.

eSportler Mäder beim „Zocken“ für seinen eSport-Verein „Playing Ducks“. Foto: Playing Ducks.

eSport fristet in Deutschland längst kein Nischendasein mehr

Im November 2017 wurde der eSport-Bund-Deutschland gegründet. Die umgehende Forderung: eSport soll rechtlich, politisch und gesellschaftlich als Sportart im deutschen Sportsystem anerkannt werden. Dies sei eine maßgebliche Voraussetzung dafür, dass eSport-Vereine gemeinnützig arbeiten und der virtuelle-Sport somit seine Amateurbasis stärken und sich zum Breitensport entwickeln könne. Die Politik tut sich mit dieser Anerkennung seitdem jedoch schwer, obwohl die junge Bewegung in Deutschland boomt.

Fakt ist: eSport fristet längst kein Nischendasein mehr. Aus dem Jahresbericht des Verbands der deutschen Gamebranche 2018 geht hervor, dass mehr als 34 Millionen Deutsche Computer- oder Videospiele spielen, mehr als 10 Millionen davon regelmäßig. Der größte Teil davon betreibt das „Zocken“ als Hobby ohne sportlichen Leistungsvergleich – als eSportler zählen sie daher nicht. Die Zahlen zeigen jedoch auch: sollte sich nur ein Bruchteil dieser Menschen dazu entscheiden, ihr Hobby zukünftig professioneller zu betreiben und sich beispielsweise in einem eSport Verein anmelden, könnte eSport schnell zu einem Breitensport werden.

Die Zahl der eSportler in Asien wird vom Asiatischen Olympischen Komitee derzeit auf etwa 350 Millionen geschätzt, in Amerika verfolgten 2016 rund 43 Millionen Menschen die League of Legends Finals. Was international schon länger die Massen mobilisiert, findet nun also auch in Deutschland zunehmend Beachtung – und hat im vergangenen Jahr die Regierungsparteien dazu veranlasst, die Entwicklung des eSport im Koalitionsvertrag zu verankern. Dort hieß es, man wolle „eSports künftig vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen.“ 

Rückblick – der Kampf um die Anerkennung beginnt

Diese quasi regierungsamtliche Anerkennung würde dem eSport in Deutschland auf verschiedenen Ebenen helfen. Durch die damit verbundene Anerkennung der Gemeinnützigkeit hätten Vereine nicht nur steuerrechtliche Vorteile. Sie könnten auch Spenden annehmen, Mitglieder könnten die Ehrenamtspauschale nutzen und die Berichtspflicht gegenüber Ämtern würde vereinfacht werden – um nur einige Aspekte zu nennen. 

Bislang ist jedoch noch nicht viel passiert. Im November 2018 war es die Bundestagfraktion Bündnis 90/Grüne, die das Thema mit einem Antrag zurück in den Bundestag brachte. Darin wurden die Regierungsparteien unter anderem dazu aufgefordert, „einen Gesetzentwurf vorzulegen, der die Förderung des eSports als gemeinnützigen Zweck erfasst und eine Gleichstellung zum traditionellen Sport schafft.“

Dass es bis dahin noch ein weiter Weg ist, wurde Ende Februar dieses Jahres deutlich. Da befasste sich der Sportausschuss des Deutschen Bundestags mit dem Thema. Die Ergebnisse: ernüchternd. Zumindest für den Präsidenten des ESBD, Hans Jagnow: „Aus unserer Sicht bleibt die Politik der Regierungskoalition deutlich hinter dem zurück, was im Koalitionsvertrag zum Thema eSports versprochen wurde.“ Negativer Höhepunkt seien Aussagen der SPD Bundestagsfraktion gewesen, wonach diese von den Vereinbarungen im Koalitionsvertrag abrücken wolle. „Das ist ein großer Vertrauensbruch“, zeigt sich Jagnow enttäuscht.  

„Aus unserer Sicht bleibt die Politik der Regierungskoalition deutlich hinter dem zurück, was im Koalitionsvertrag zum Thema eSports versprochen wurde.“

Hans Jagnow, Präsident des ESBD

Lesen Sie hier: sechs Fragen an ESBD Präsident Hans Jagnow und Sportwissenschaftler Ingo Froböse.

Der ESBD beiße sich jedoch nicht nur an der Politik die Zähne aus, sondern auch am Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB). Dort tut man sich mit der Anerkennung des eSport schwer. DOSB-Präsident Alfons Hörmann sagte beim Neujahrsempfang 2019: „Wir formulieren: ‚eSports gibt es nicht‘ – Ausrufezeichen‘“. Eine Äußerung, die bei Hans Jagnow auf Unverständnis stößt. „Der DOSB äußert sich zu einer Sache, bei der er für sich ein Mitspracherecht behauptet – es fehlt jedoch teilweise die Kompetenz. Eine fachliche Positionierung bleibt aus.“

Im Fußball hat der eSport seinen Platz bereits gefunden

Von diesen Grabenkämpfen bekommen eSportler und Hobby-Gamer wahrscheinlich nicht viel mit. Die Anerkennung als Sportart hilft den Organisationen und Vereinen, den eSport als Breitensport aufzubauen. Wer außerhalb dieser Organisationen spielt, wird sich mit dem Thema noch kaum beschäftigt haben.

So auch Vincent Mäder. Der semi-professionelle eSportler aus dem niedersächsischen Hämelerwald war bereits für die virtuelle Abteilung des Fußball Drittligisten KFC Uerdingen aktiv, aktuell spielt er für die „Playing Ducks“. „Bislang ist es noch ein Hobby, ich werde allerdings durch Sponsoren unterstützt“, erzählt Mäder. So habe er beispielsweise einen Gaming-Stuhl und ein professionelles Headset bekommen, um für die Wettkämpfe gut ausgestattet zu sein.

Geld verdient der 22-Jährige nach eigenen Angaben schon durch Turniere, an denen er teilnimmt. „Bei kleineren Turnieren sind das zwischen zwei- und dreihundert Euro“, berichtet Mäder. Ein netter Nebenverdienst. Davon leben kann er jedoch nicht. Noch nicht. „Natürlich hoffe ich, irgendwann professionell spielen zu können. In das Team eines Bundesligisten zu kommen ist mein großes Ziel.“

Ein Ziel, das auch Benedikt Bauer vor Augen hat. Mit dem Unterschied, dass der 19-Jährige bereits bei einem Fußball-Bundesligisten unter Vertrag steht – wenn auch nur in der Nachwuchs Akademie. Seit Juni 2018 bestreitet der Medientechnikstudent virtuell Spiele für den VFL Wolfsburg, womit er den Einstieg in die professionelle e-Sport Szene bereits gemeistert hat. „Ja, ich will eSport zu meinem Beruf machen“, sagt Bauer über seine weiteren Ambitionen.

Bauer (M.): „Ja, ich will eSport zu meinem Beruf machen“. Foto: VFL Wolfsburg.

Die Anforderungen an einen eSportler würden in der öffentlichen Wahrnehmung allerdings unterschätzt, Trainingsaufwand und körperliche Anforderungen seien mit anderen Sportarten vergleichbar. Vor allem zu Saisonbeginn sitze Bauer teilweise acht Stunden pro Tag vor der Konsole, um auf hohem Level spielen zu können. Neben den Fähigkeiten im „Zocken“ sei dabei auch eine grundlegende körperliche Fitness erforderlich – ein Aspekt, den der VFL Wolfsburg bei seinen Online-Athleten im Blick habe. 

Auch eSportler erbringen körperliche Leistungen

Dass eSportler ihr Augenmerk auf die eigene Fitness legen sollten, befürwortet auch Ingo Froböse, Professor für Prävention und Rehabilitation an der Deutschen Sporthochschule Köln. Der Wissenschaftler forscht seit einiger Zeit zum Thema eSport – und das mit überraschenden Ergebnissen. „Professionelle eSportler erreichen bis zu 300 Anschläge pro Minute auf Tastatur und Maus. Schnelle Reaktionszeiten und Multitasking entscheiden über den Erfolg“, so Froböse. Feinmotorische und kognitive Fähigkeiten stünden demnach im Fokus – wie bei anderen traditionellen Sportarten auch.

Weiterhin hätten eSportler einen ähnlich hohen wöchentlichen Trainingsaufwand wie klassische Athleten, vielleicht sogar einen höheren. „Im Schnitt verbringen sowohl Amateure als auch professionelle eSportler vier Stunden täglich vor der Konsole, um zu trainieren“, hebt Froböse hervor. eSport mit „Daddeln“ gleichzusetzen ist dem Sportwissenschaftler deshalb zu kurz gedacht. Außenstehende würden die Leistungen der Sportler auch durch Unwissenheit unterschätzen.

„Im Schnitt verbringen sowohl Amateure als auch professionelle eSportler vier Stunden täglich vor der Konsole, um zu trainieren“

Ingo Froböse, Professor an der Deutschen Sporthochschule Köln

„Daddeln“, das ist auch ein Begriff, der Hans Jagnow sauer aufstößt. „Daddeln ist ein Begriff, der die bewusste Leistungserbringung auf eine kindliche Freizeitgestaltung reduziert“, macht der Präsident des ESBD deutlich. Dabei werde die bewusste Leistungserbring und der Wettkampfcharakter oftmals unterschätzt. Drei Komponenten seien im eSport besonders wichtig: motorische Leistung, Augenkoordination und ein gutes Verständnis des Spiels. eSportler müssen mit großer Präzision die Eingabebedienung steuern können, erkennen, was auf dem Bildschirm passiert und in kürzester Zeit strategisch darauf reagieren. „eSport bei der Leistung seiner Athleten nicht als eigenständige Sportart anzuerkennen erscheint vor diesem Hintergrund nicht nachvollziehbar“, unterstreicht Jagnow.

eSport ist keine Modeerscheinung

Wie wird es also weitergehen? Dazu hat Dieter Janecek, Bundestagsabgeordneter der Grünen, eine klare Meinung. „Ich glaube, dass eSport nicht nur eine Modeerscheinung ist, sondern sich hier eine neue Breitensportkultur etabliert.“ Dabei sei eine Gleichstellung des eSport mit traditionellen Sportarten wichtig, um eSport-Vereine als gemeinnützig erklären zu können. Nur so könne eine Amateurbasis entstehen, die dem Massenphänomen gerecht werde.

„Unterhalb der Ebene des professionellen eSports wächst die Zahl der Amateur-e-Sport-Vereine. Wenn es gelingt, die zunehmende Begeisterung für Computerspiele in einen Breitensport zu kanalisieren, kann eSport in der Gesellschaft vielleicht eine Rolle wie der Fußball übernehmen“, vermutet Janecek.

Diese Ansicht vertritt auch der ESBD-Präsident Jagnow. Aktuell seien rund 34 Organisationen Mitglied im eSport-Bund, darunter Vereine und Veranstalter von elektronischen Events. In Breitensportvereinen sind aktuell etwa 1.000 Mitglieder organisiert. Schwierigkeiten, neue Mitglieder zu gewinnen, bestehen laut Jagnow nicht. Auch nicht auf Amateurbasis. Um das Wachstum der jungen Bewegung jedoch nicht zu gefährden, brauche es in absehbarer Zeit Unterstützung aus der Politik. „Unser Augenmerk liegt aktuell auf den rechtlichen Rahmenbedingungen. Es braucht eine Gleichstellung zum traditionellen Sport, nur so können wir Strukturen aufbauen, die eine nachhaltige Entwicklung ermöglichen.“

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